「スラム街」の版間の差分

提供: Hakoniwapedia
移動: 案内検索
(データ移行)
 
行1: 行1:
 
[[ファイル:Kyuland22.gif]]
 
[[ファイル:Kyuland22.gif]]
'''スラム街'''(すらむがい)とは、[[究想の箱庭]]に存在する地形である。
+
'''スラム街'''(スラムがい)とは、[[究想の箱庭]]に存在する地形である。職場規模が足りなかったり、難民を多く受け入れたときなどに、人口13000人未満の[[村]]・[[町]]・[[都市]]がスラム街に変化することがある。
  
== 概要 ==
+
== 悪影響 ==
人口13000人未満の[[]][[]]が一定の確率でこれに変化する。具体的には失業者(「人口-島の職場合計×1.3」で算出される人数)5万人当たり1%、[[難民]]1万人当たり3%増加、食糧不足の時には5倍に増加する。因みに職場が余っていると難民分の確率職場5万人あたり1%減る。最大で0%まで減らすことが可能。
+
スラム街人口も島の人口としてカウントされ、それに応じた食料が消費される。しかしながら、スラム街人口は職場で働いた扱いとならず、通常得られる食料やその他資源が得られない。また、スラム街人口の多寡によって[[犯罪多発|犯罪が多発]]しやすくなり、スラム街自体にも周囲1Hexの人口増加率の減少効果がある。地味なところでは、普通の町系であれば実行できてしまう[[農場整備]]などもスラム街では実行できず、計画の狂いが生じてしまうことがある。
  
人口はごく僅かながら自然増加し、人口13000人に達すると[[都市]]になる。ただ周囲の人口を減少させる、スラム街の住民は働かず収入が得られない、[[犯罪多発|犯罪が多発]]するといったデメリットが存在するので[[整地]]で潰してしまうのも手である。
+
== 対策 ==
 +
基本的なところでいえば、職場が充実している(より正確には、スラム街に変化する確率のうち、失業者と難民の和が0以下である)と33%の確率で村・町・都市に戻る。
 +
 
 +
また、スラム街の人口を13000人以上に増やすと都市に戻る。難民の受け入れはスラム街の成因となるが、そのまま難民を受け入れ続けてしまえば、いずれは13000人を超えて都市に戻る。
 +
 
 +
人口が減ってしまえば、職場規模の不足も解決してしまうため、[[地ならし]]で潰してしまう裏技的手法もある。
 +
 
 +
== スラム街に変化する確率 ==
 +
島の総人口と職場規模、そのターンの難民の人数、商業規模の状況に応じて増加する。
 +
 
 +
* 失業者(「人口-島の職場合計(バグにより[[養殖場]]と[[地下合成石油工場]]を含まない)×1.3」で算出される人数)万人当たり0.1%増{{refnest|ヘルプでは、「具体的な確率は失業者5万当たり1%増」となっているが、ソースコードによれば失業者5万当たり0.5%である<ref group="ソースコード">hako-turn.cgiの4708行目:
 +
<pre>
 +
my($unemployment) = $island->{'pop'} -
 +
(($island->{'farm'} + $island->{'factory'} + $island->{'port'} + $island->{'mountain'} + $island->{'tower'}) * 13) + $island->{'achive'} * 30;
 +
$unemployment = 0 if($unemployment < 0);
 +
my($p) = ($island->{'food'} < 0) ? 20000 : 100000;
 +
</pre>
 +
 
 +
および、同4897行目:
 +
<pre>
 +
if((($landKind == $HlandTown) && ($lv < 130)) && (random($p) < $unemployment + $island->{'towerD'})){
 +
# スラム街に変化する確率がある
 +
logslum($id, $name,landName($landKind, $lv), "($x, $y)");
 +
$land->[$x][$y] = $HlandSlum;
 +
next;
 +
}elsif(後略)
 +
</pre>
 +
</ref>。}}
 +
* [[難民]]1万人当たり3%増
 +
* 人口20万人以上で商業規模が0人であるとき: 1%増
 +
* 人口20万人以上で商業規模が工場(地下合成石油工場を含む)・港規模の合計の2倍を超えているとき: 1.001+(商業ビル規模-工場規模(地下合成石油工場を含まない)-港規模[単位: 万人])×0.01%
 +
 
 +
ただし、失業者分と難民分は相殺され、最小値0をとり、食糧不足の時には確率が5倍に増す。
 +
 
 +
== 注釈 ==
 +
<references/>
 +
 
 +
== ソースコード ==
 +
<references group="ソースコード"/>
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==

2019年6月25日 (火) 02:14時点における版

Kyuland22.gif スラム街(スラムがい)とは、究想の箱庭に存在する地形である。職場規模が足りなかったり、難民を多く受け入れたときなどに、人口13000人未満の都市がスラム街に変化することがある。

悪影響

スラム街人口も島の人口としてカウントされ、それに応じた食料が消費される。しかしながら、スラム街人口は職場で働いた扱いとならず、通常得られる食料やその他資源が得られない。また、スラム街人口の多寡によって犯罪が多発しやすくなり、スラム街自体にも周囲1Hexの人口増加率の減少効果がある。地味なところでは、普通の町系であれば実行できてしまう農場整備などもスラム街では実行できず、計画の狂いが生じてしまうことがある。

対策

基本的なところでいえば、職場が充実している(より正確には、スラム街に変化する確率のうち、失業者と難民の和が0以下である)と33%の確率で村・町・都市に戻る。

また、スラム街の人口を13000人以上に増やすと都市に戻る。難民の受け入れはスラム街の成因となるが、そのまま難民を受け入れ続けてしまえば、いずれは13000人を超えて都市に戻る。

人口が減ってしまえば、職場規模の不足も解決してしまうため、地ならしで潰してしまう裏技的手法もある。

スラム街に変化する確率

島の総人口と職場規模、そのターンの難民の人数、商業規模の状況に応じて増加する。

  • 失業者(「人口-島の職場合計(バグにより養殖場地下合成石油工場を含まない)×1.3」で算出される人数)万人当たり0.1%増[1]
  • 難民1万人当たり3%増
  • 人口20万人以上で商業規模が0人であるとき: 1%増
  • 人口20万人以上で商業規模が工場(地下合成石油工場を含む)・港規模の合計の2倍を超えているとき: 1.001+(商業ビル規模-工場規模(地下合成石油工場を含まない)-港規模[単位: 万人])×0.01%

ただし、失業者分と難民分は相殺され、最小値0をとり、食糧不足の時には確率が5倍に増す。

注釈

  1. ヘルプでは、「具体的な確率は失業者5万当たり1%増」となっているが、ソースコードによれば失業者5万当たり0.5%である[ソースコード 1]

ソースコード

  1. hako-turn.cgiの4708行目:
    my($unemployment) = $island->{'pop'} - 
    	(($island->{'farm'} + $island->{'factory'} + $island->{'port'} + $island->{'mountain'} + $island->{'tower'}) * 13) + $island->{'achive'} * 30;
    $unemployment = 0 if($unemployment < 0);
    my($p) = ($island->{'food'} < 0) ? 20000 : 100000;
    

    および、同4897行目:

    if((($landKind == $HlandTown) && ($lv < 130)) && (random($p) < $unemployment + $island->{'towerD'})){
    	# スラム街に変化する確率がある
    	logslum($id, $name,landName($landKind, $lv), "($x, $y)");
    	$land->[$x][$y] = $HlandSlum;
    	next;
    }elsif(後略)
    

関連項目