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(天気の更新)
 
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|2=11/12(≒91.67%)の確率で「明日の天気」、1/12(≒8.33%)の確率で「明日の天気」以外の5種類の天気からランダム。
 
|2=11/12(≒91.67%)の確率で「明日の天気」、1/12(≒8.33%)の確率で「明日の天気」以外の5種類の天気からランダム。
 
|3=明日の天気
 
|3=明日の天気
|4=3/4(=75%)<ref>公式ヘルプでは、{{fqh|</ref>の確率で「明後日の天気」、1/4(=25%)の確率で「明後日の天気」以外の5種類の天気からランダム。
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|4=3/4(=75%)<ref>公式ヘルプでは、{{fqh|開発画面には明日と明後日の天気も表示します。的中率はそれぞれ91.67%、68.75%です}}と書かれているが、ソースコード上の記述とは異なる</ref>の確率で「明後日の天気」、1/4(=25%)の確率で「明後日の天気」以外の5種類の天気からランダム。
 
|5=明後日の天気
 
|5=明後日の天気
 
|6=17/72(≒23.61%)の確率で「晴れ」、55/72(≒76.38)の確率で「快晴」「曇り」「濃霧」「雨」「大雨」の中からランダム。
 
|6=17/72(≒23.61%)の確率で「晴れ」、55/72(≒76.38)の確率で「快晴」「曇り」「濃霧」「雨」「大雨」の中からランダム。

2019年8月15日 (木) 14:48時点における最新版

天候(てんこう)は、究想の箱庭に存在するパラメータであり、天気(てんき)と湿度(しつど)に分かれる。

概要

究想の箱庭には、6種類の天気と概ね0から9までの範囲で変動する湿度というパラメータがある。計画処理時の天気が悪いと、失敗してしまう計画があり、またミサイル発射の成功率が低下する。

湿度が高すぎたり低すぎたりすると、日照り洪水に見舞われることがある。また、食料の生産量はそのターンの湿度によって増減することがある。

森の増殖処理は、天気と湿度の両方がある一定の値であるときに行われる。

処理順序

天候に関連する処理は、以下の順序で行われる。

  1. 島の森林率の計算
  2. 「大豊作」「豊作」「凶作」の有無計算
  3. そのターンの計画の中止処理・ミサイルの失敗処理
  4. 木々が潤うかの計算
  5. 天候の変更
  6. 湿度の変更
  7. 「洪水」「日照り」の有無計算
  8. 単ヘックス処理
    • 木々が潤うときの本数増加・平地の緑化処理
    • 火災の時の確率補正

天気

次のターンの計画を処理するときの天気は「今日」の天気である。

天気は以下の6種類がある。

計画実行時の天気によって、以下の計画が影響を受ける。ただし、ミサイル着弾率は、自島に向けて発射する場合と怪獣誘導弾埋め立て弾を発射する場合はこれを計算しない。それ以外の場合は、自島の天候と対象島の天候の両方について、計算する[1]。また、自島所属の軍事衛星があるときは、コロニー落としとミサイル発射について、天気の影響を受けない。

ロケット打ち上げ(自島)・コロニー落し(対象島) 海底都市建設 ミサイル着弾率(自島・他島)
快晴 成功 成功 1
晴れ
曇り 失敗 5/6
濃霧 失敗
大雨

天気の更新

究想の箱庭の天候.png

計画処理後・湿度の変更処理前に天気の更新が行われる。更新後の天気は以下のように決まる。

今日の天気
11/12(≒91.67%)の確率で「明日の天気」、1/12(≒8.33%)の確率で「明日の天気」以外の5種類の天気からランダム。
明日の天気
3/4(=75%)[2]の確率で「明後日の天気」、1/4(=25%)の確率で「明後日の天気」以外の5種類の天気からランダム。
明後日の天気
17/72(≒23.61%)の確率で「晴れ」、55/72(≒76.38)の確率で「快晴」「曇り」「濃霧」「雨」「大雨」の中からランダム。

以上の通り、明後日の天気は、他の天気よりも選択される確率が高く、ターン処理時の天気としても出現率が若干高い。実際の出現率は以下のとおりである。

  • 晴れ: 21.04%
  • それ以外の天気: 各天気ごとに15.79%

湿度

食料の生産量

以下の場合、確率に応じて「大豊作」「豊作」「凶作」になる。

  1. 湿度が2以上7以下の時: 1%の確率で大豊作となり、そのターンの農場養殖場からの生産が通常の4倍になる
  2. 1に当てはまらず、湿度が2以上7以下の時: 5%の確率で豊作となり、そのターンの農場と養殖場からの生産が通常の2倍になる
  3. 1, 2に当てはまらない時: 4%の確率で凶作となり、そのターンの農場と養殖場からの生産が0になる

公式ヘルプでは確率は大豊作が1%、豊作が5%、凶作が4%の確率で発生しますとされているが、以上の通り「大豊作→豊作→凶作」の順番に判定を行い、それらが重複することはないため、より正確な確率は以下の通りとなる。

大豊作・豊作・凶作の確率
湿度 2以上7以下 1または8
大豊作 1/100(=1%) 0%
豊作 99/2000(=0.495%)
凶作 1881/50000(=0.3762%) 4%

この差は公式ヘルプの晴れや雨が続いた状態では豊作になりません。ほんの少し凶作になりやすくなりますという記述と符合する。

天候が濃霧または雨であり、かつ湿度が7以下であるときは、25%の確率で木々が潤う。木々が潤ったときは、そのターンに増えるの木の本数が、500本になる。

また、1/2の確率で周囲1Hexに森のある平地が、木の本数100本の森になる。

湿度の更新

始めに、島内のてるてるいのら1体につき湿度を1減少させ、島内の逆さてるてる1体につき湿度を1増加させる。次に、ターン開始時に計算した陸地面積に対する森系の数の割合[3]に従って保水力の低さを計算する。ただし、陸地面積が0のときは特別に森系の割合は、海底記念碑の数によらず7%となる。また、自島所属の気象衛星があるときは、森系の数の割合が5%加算される。

このようにして計算された保水力の低さと変更後の天候とを合わせて湿度を増減させる。

保水力の低さの算出
森系の割合 保水力の低さ
10%以上 1/2の確率で1
1/2の確率で2
5%から9% 2
4% 3
3%から2% 4
1%から0% 5
保水力の低さと天候による湿度の増減
天気 湿度
快晴 もともと[4]の湿度が6以上の時に-1
さらに保水力の低さ分マイナス
晴れ もともと[4]の湿度が7以上の時に-1
さらに「保水力の低さ/2」(小数点以下切り捨て)分マイナス
曇り もともと[4]の湿度が7以上の時に-1
もともとの湿度が2以下の時に+1
濃霧
もともと[4]の湿度が3以下の時に+1
さらに「保水力の低さ/2」(小数点以下切り捨て)分プラス
大雨 もともと[4]の湿度が3以上の時に+1
さらに保水力の低さ分プラス

最後に、森系の割合が20%以上であり、かつ湿度が7以上の時は-1し、2以下の時は+1する。

洪水と日照り

更新後の湿度が9を上回る時に洪水が発生する。洪水が発生した後の湿度は8になる。

更新後の湿度が0を下回る時に日照りが発生する。日照りが発生した後の湿度は1になる。

脚注

  1. 自島と対象島の両方の天気が悪いと、5/6*5/6=25/36≒69.44%の確率でミサイル1発の発射が成功する。
  2. 公式ヘルプでは、開発画面には明日と明後日の天気も表示します。的中率はそれぞれ91.67%、68.75%ですと書かれているが、ソースコード上の記述とは異なる
  3. 森系は森・記念碑海底記念碑公園お花の5種類。海底記念碑は陸地ではないが、森系としてカウントされるため、海底記念碑の数によっては割合が100%を超えることがある。
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 てるてるいのら・逆さてるてるによる湿度補正後の値